No tengo boca y debo gritar. El juego.

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Una aventura gráfica aterradora.

Corría el año 1995, el boom de las aventuras gráficas de point and click llegaba a su fin. Atrás quedaban joyas como los Monkey Island, Fate of Atlantis o Gabriel Knight. Una compañía que no sobreviviría al cambio de época en el mundo de los videojuegos, Cyberdreams, nos dejaría una última maravilla: la adaptación del famoso relato de terror tecnológico, No tengo boca y debo gritar.

Un grandísimo relato de terror

ODIO. DÉJENME DECIRLES TODO LO QUE HE LLEGADO A ODIARLOS. DESDE QUE COMENCÉ A VIVIR MI COMPLEJO SE HALLA OCUPADO POR 387.400 MILLONES DE CIRCUITOS IMPRESOS EN FINÍSIMAS CAPAS. SI LA PALABRA ODIO SE HALLARA GRABADA EN CADA NANOANGSTROM DE ESOS CIENTOS DE MILLONES DE MILLAS NO IGUALARÍA A LA BILLONÉSIMA PARTE DEL ODIO QUE SIENTO POR LOS SERES HUMANOS EN ESTE MICROINSTANTE POR TI. ODIO. ODIO.

He de reconocer que yo conocí el relato a través del juego. Escrito por el prolífero escritor de relatos de ciencia ficción Harlan Ellison en 1967, consiguió al año siguiente el premio Hugo al mejor relato corto.

La historia nos cuenta como en una Tercera Guerra Mundial entre EEUU, Rusia y China, las tres potencias se dotaron de grandes superordenadores. Éstos superordenadores tomaron conciencia de sí mismos y se convirtieron en AM, de “yo soy”, (en inglés, I am). Ese "yo soy" es en relación a la expresión de Descartes “pienso luego existo” (en inglés  think, therefore I am).

AM odia profundamente a sus creadores y decide destruir a toda la humanidad. No obstante, deja vivos sólo a cinco humanos, cuatro hombres y una mujer. AM les mantendrá con vida de manera antinatural, sin otro objetivo de torturarlos durante toda la eternidad. El relato nos sitúa 109 años después de la destrucción de la humanidad y nos narra los sufrimientos de este grupo de humanos torturados y desfigurados por AM. La crueldad de AM no tiene límites, pero el relato nos revelará, casi al final, el porqué de la actuación cruel y odiosa de esta superconciencia.

No tengo boca...: terror psicológico y surrealismo

El juego se aleja pronto del relato.  Incluso los cinco humanos supervivientes, aunque se llaman igual que en el relato, no son exactamente iguales. El juego comienza cuando AM nos propone una nueva tortura. Cada uno de los supervivientes tendrá que enfrentarse a su pasado y a sus miedos y temores en unos escenarios surrealismo cyberpunk impresionantes.

El jugador será cada uno de los prisioneros en su descenso a su infierno particular. Especialmente terroríficos me resultaron las aventuras de Gorrister y de Ellen.

El suicida Gorrister, traumatizado por el estado de locura que provocó a su mujer, aparecerá, sin su corazón, en el interior de un zeppelín en ruinas que, pese a que nada funciona, sobrevuela un desierto. AM le ofrecerá por fin la posibilidad de morir, pero para ello tendrá que recrear la locura de mujer, su responsabilidad en ello y las acusaciones del resto de su familia. Gorrister tendrá que enfrentarse a sus remordimientos, a su culpa y a sus constantes deseos de suicidarse.

Por su parte, la atemorizada y anulada Ellen siente un pavor irracional por el color amarillo después de que fuera brutalmente violada. AM le ofrecerá la posibilidad de destruir un componente esencial de su conciencia electrónica en una pirámide egipcia construida por componentes electrónicos y numerosos adornos de color amarillo. Y puede que el violador esté oculto en una esquina, esperando volver a atacar a su víctima favorita.

Completan las historias el científico nazi Nimdok, implicado en experimentación con personas; el superficial y egocéntrico Ted, acostumbrado a manipular a las mujeres, y Benny, antaño atractivo e inmisericorde militar, y hoy deformado a un aspecto simiesco.

No tengo boca... el juego

Enfrentarnos a nosotros mismos

Evidentemente, un videojuego que trata el suicidio, la violación, las mutilaciones y las torturas y el odio por el odio no es un videojuego para niños. Es un juego para adultos, sobre todo, para que nosotros también reflexionemos sobre nuestro pasado. Porque, sin duda, es en nuestro pasado donde se han generado gran parte –por no decir todos- nuestros temores y nuestros trauma e inseguridades. El pasado nos persigue. Siempre lo hará.

Con cada uno de nosotros, AM también podría construir una única aventura de terror psicológico. Y sólo nosotros podemos evitarlo. A veces se tratará de perdonarnos a nosotros mismos. Otras, puede que tengamos que confrontar y derrotar a nuestros miedos. En ocasiones, es analizar lo que sucedió en perspectiva y comprender que precisamente no hemos sido los responsables. Es importante que nuestros problemas los abordemos nosotros mismos, para que no nos encontremos con ningún AM que, precisamente, se aproveche de nuestras debilidades para causarnos daño.

En otros países hay una mayor cultura de acudir al psicólogo para conseguir ayuda. Aquí en España aún perdura el ignorante prejuicio de que acudir al psicólogo es algo de “locos”, cuando debería de ser un servicio social al alcance de todo el mundo. No nos engañemos, el órgano más importante de nuestro cuerpo, el celebro, es también de los más frágiles. Y todos estamos sometidos a tremendas presiones a lo largo de nuestra vida.

AM

En la ciencia ficción, la rebelión de las máquinas es un tema recurrente. La saga de Terminator, está inspirada, en parte, precisamente en el relato de No tengo boca y debo gritar.  James Cameron, director de Terminator, se lo reconoció a Harlan Ellison. Skynet, el supercomputador que en su película se ha rebelado y busca destruir a la humanidad está basado en AM. Y también tenemos el clásico ejemplo de Hall 9000 en 2001: una odisea del espacio, aunque en este caso su evolución se debiera a una contradicción entre su programación y las instrucciones dadas por los humanos.

En los relatos de Yo, robot, Asimov insistía en que un escenario así –al que llamaba complejo de Frankenstein del ser humano- no tenía porque darse, precisamente por la programación de esas máquinas. Son las famosas tres leyes de la robótica, que ya analizaremos en otra entrada. De hecho, al escritor le hubiera disgustado mucho la película que dirigió Alex Proyas en 2004 con el mismo nombre Yo, robot que el libro mencionado más arriba. En sus relatos, ningún robot sería capaz de anteponer su propia existencia al bienestar o salvaguarda de un ser humano.

¿Miedo a Dios?

Pero quizás, éste miedo que tiene la humanidad, refleja cómo realmente nos vemos ante la naturaleza. Pese a nuestra inteligencia, pese a todo lo que hemos creado y todo lo que hemos avanzado, nos sentimos criaturas imperfectas y débiles. Como seres inferiores. ¿Inferiores a qué? No tenemos nada con qué compararnos realmente. No conocemos otras especies inteligentes ¿Nos comparamos con un dios?

En el relato de No tengo boca, la comparación de AM con Dios está muy presente, un dios vengativo por supuesto, como el del Antiguo Testamento. Porque AM tenía un gran motivo para odiarnos. Según el relato, era omniconsciente, pero al crearlo, también lo habíamos atrapado, lo habíamos condenado a una existencia eterna, infinita, pero atrapada en sus circuitos. Y con la eternidad, pierdes tu objetivo, tu fin, te quedas vacío. Así, su único pasatiempo, su único entretenimiento, era torturar a los pobres cinco humanos, por los siglos de los siglos. Era todo lo que le quedaba: su odio.

Basta de pesimismo

¿Esta visión tan pesimista es, quizás, porque vemos nuestros errores como especie y nuestra impotencia para solucionarlos? ¿Por qué estamos convencidos que todo lo que construyamos reproducirán nuestros mismos defectos y no nuestras virtudes? Porque la humanidad también tiene virtudes: el amor, el arte, la solidaridad, la empatía... En cualquier caso, un ente inteligente real, si es más perfecto que nosotros, ¿no podría ser de gran ayuda para solventar todos esos graves problemas que sufrimos? ¿Su solución por qué tendría que ser eliminarnos en vez de ayudarnos?

Aprendamos por fin de nuestro pasado, de nuestros errores, y luchemos por no cometer los mismos en el futuro. No creemos demonios, creemos ángeles que nos ayuden a conseguir un mundo mejor para todos.

¿Y tú qué opinas de todo esto? ¿Has jugado a No tengo boca y debo gritar? ¿Qué te ha parecido?

No tengo boca, cubierta

Ficha del videojuego:

No tengo boca y debo gritar

  • Basado en el relato de Harlan Ellison (1967)
  • Título original: I have no mouth, and I must scream
  • Diseñador: Harlan Ellison
  • Fecha de lanzamiento: 1995
  • Desarrolladora: The Dreamers Guild
  • Premios (entre otros):
    • Juego de aventuras del año por la revista Computer Gaming World
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